martes, 14 de julio de 2009



OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE





I. OBJETIVOS. Tener una estructura de inforamcion externa y de facil acceso al tema del objetivo del aprendizaje para facilitar su almacenamiento,identificación y recuperación de la información que se vaya a necesitar.

II. CONTENIDO.



1.1. ¿QUE ES UN OBJETIVO DE APRENDIZAJE?

Se pueden definir como los recursos digitales los cuales se utilizan en varios contextos y cuyos fines educativos, y este se compone en tres elementos internos que son: - Contenido.- Actividades de aprendizaje.- Elementos de contextualización. El autor Wiley define un objeto de aprendizaje como "cualquier recurso digital que puede ser rehusado como soporte para el aprendizaje". Los terminos"cualquiera" y "recurso", Wiley lo considera como una cualidad importante, permite considerar como recurso como cosas de tamaño. Desde la epistemologia los objetos de aprendizaje permite identificar diferentes posibilidades de relacion del sujeto con el objeto.El diseño orientadoa objetos es usado en las ciencias computacionales desde hace tiempo y aplicado en todo ambito de inforamcion. En el educativo el interes por losprocedimientos tecnicos de producción de los objetos.


1.1.1. Conocimiento: La difernecia entre la gestion del conocimiento y generacioón de conocimiento es que la gestión en instituciones educativas deben lograr sistemas eficientes para la producción y distribución para que los productos lleguen a mas usuarios. La idea del uso de los objetos de aprendizaje es el rehuso. Debido a que las necesidades y objetos de aprendizaje varian de acuerdo a cada institución y de una persona a otra.

La expresion generacion de conocimientos, se centra en la conformacion de comunidades en al labor de producción, no solo al uso de la información contenidaen el objeto, sino a la transformación de esta para la constitución de nuevos insumos informativos.En la gestion el interes se centra en la maxima distribución de la informacion producida. Y en la generación se orienta hacia la coproducción o articulación de redes de usuarios consumidores y productoresa su vez en torno a problemas reconocidos como de alto valor social en contextos diversos.

1.1.2. Curriculo. El diseño educativo por objetos puede constituirse para romper esquemas disciplinarios cerrados que se han manifestado en los planes por asignatura. el autorJan Visser afirma "los que trabajamos en el diseño de curriculos y cursos, o que nos dedicamos al diseño de la instrucción, a menudo hacdemos mucho incapie en ver que los estudiantes logren competencias bien definidas. 1.1.3. Procesos de enseñanza y aprendizaje. Varios autores afirman que un objeto de aprendizaje debe contener y explicar una intención de hacer aprender, de modo que hayan instrucciones para el procesamiento de la información que el mismo objeto contiene.Existne estrategias institucionales al objeto, son responsabilidad de los propios aprendientes ode los docentes y tuturoes que gestionan y acompañan los procesos de aprendizaje.

1.1.4. TECNOLOGIA EDUCATIVA. En los recursos para el aprendizaje se utilizan diversos componentes como fotos, videos, graficos, texto, entre otros. Un objeto integrado puede constituirseen componente de otro objeto abarcador. El tamaño de los objetos se puede revitalizar, pues cualquiera puede ser componente de otro mayor, y su composicion de menor tamaño.

1.2. ¿POR QUÉ OBJETOS DE APRENDIZAJE? Evitar redescubrir soluciones descubiertas, aumentar alcoance y beneficios, construir materiales de primera calidad con menos esfuerzo, los derechos de uso,porque son faciles de acceder y compartir.

1.3. ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE. Con el tiempo los objetos de aprendizaje han tenido giros que demuestran un analisis en la comunidad academica con respecto al tema. Si usar el termino de objeto de aprendizaje, se hablo de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos como documentos e imagenes. Después se evoluciono a interoperabilidad, que es una caracteristica que hace posible el intercambio de objetos con ayuda de un software, y donde la estructura de un objeto deaprendizaje debia contener aspectos necesarios como tecnicos y pedagogicos. Actualmente se vuelve a resaltar el valor pedagogico del objeto, ya sea con o sin los componentes tecnicos debido a la discusion tecnica del problema queahogaba el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de estandares y interoperabilidad.

1.4 ELEMENTOS EXTERNOS: LOS METADATOS. Los elementos permniten reutilizar los objetos en otros escenarios, como la introduccion, tipos de licenciamiento y los creditos de objeto. La evalucaciónes una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. La estrucxtura externa del objeto se refiere: - Metadato: Son aspectos descriptivos tecnicos y educativos del objeto. Ajustando el perfil de aplicacion para el proyecto se definen los siguientes metadatos obligatorios: . General.. Ciclo de Vida.. Tecnico.. Educacional.. Derecho.. Anotacion.. Clasificación.

1.5. OBJETO DE APRENDIZAJE VS OBJETOS INFORMATIVOS. Se tiende a confundir con los objetos de aprendizaje. Se considera que objetos como estos solo brindan informacion y como tal se consideran como objetosinformaticos. se pueden utilizar en actividades que el aprendizaje se de en el aula y esto no los convierte en objeto de aprendizaje.


1.6. CLASIFICACION DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE -



Seugun el medio de adaptacion por ANDRES CHOPPER: los objetos pueden adaptarse de la siguiente manera: 1. OFFIN INDIVIDUAL: el usuario descarga el objeto del repositori, lo revisa, lo puede adaptar a su computador, se modifica y luego lo usamos en su proceso de anseñanza aprendizaje.2. ONLINE COLABORATIVO: puede ser utilizado y adaptado por varias personas de forma colaborativa sin ser descargado. este tambien puede ser no modificabley son aquellos que por su tecnologia o intension del autor no permite su uso modificacion. 1.6.2 SEGUN SU USOEl objeto de aprendizaje como material multimedia puede ser utilizado por estudiantes de una catedra o asignatura en particular. MATERIAL MULTIMEDIA QUE APOYA EL SERVISIO DOCENTE.Es un apoyo docente que permite presenta la institucion con su equipo de caracteristicas y se distingue la labor del docente con el servicio docente y distingo el material basico de apoyo - COMO MATERIAL DE LA BIBLIOTECA VIRTUAL










Añora la humanidad, y existen muchas dificultades legales para su conformacion, pero tecnicamente ya estan superadas. 1.6.3 OBJETO APRENDIZAJE DEACUERDO A SU FORMATO


1. ELEMENTOS VECTORALES 3D (textura real) condicion de bajo peso para manipulacion en internet o en dispositivos de comunicacion (IPHONE, HEARN) permite ser utilizado en proceso de aprender haciendo.

2. OBJETO TRIDIMENSIONALES Con dispositvos de bajo costo

3. CLIP EDUCATIVOS videos navegables interactivos

4. VIDEO JUEGO EDUCATIVOS Complegidad para verificacion y construccion de conceptos academicos.

5. VIDEOTECAS EDUCATIVOS utizarlos por temas especificos en streeming MUNDO VIRTUAL OFF Y ON LINE TEMATICOS facilitan comprension ludica de conceptos










1.7 CRITERIOS DE CALIDAD DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE Se identifican dos adpectos muy importantes teniendo en cuenta el objeto aprendizaje. el primero si el objeto aprendizaje son probablemente diseñados o usados inapropiadamente, el aprendizaje sufre.y el segundo es la calidad del objeto mismo.


ACTIVIDADES PARA UN MEJOR CONOCIMIENTO. - utilizar la idea central de como llegar a los usuarios obteniendo mayores beneficios para el conocimeinto y utilizandolo al interior de las organizaciones - hacer cursos paso a paso refernete al tma tratado y hacer diseños de la instruccion y ver que los estudiantes logren competencias. - generar tutorias y enseñanza contratadas en gestion de ambiente de aprendizaje. - desarrollar competencias que tengan un planteamiento lo suficientemente abierto como para hacer contectualizados. - utilizar tecnologia como: camara de video, tectos graficos, animaciones y fomentar ejercicios. - lograr programas que permitan la ceracion de objetos. - lograr al maximo las paltaformas o soprtes que facileiten la clasificion de los objetos, su localizacion y su uso. - desarrollar soporte de etiqueta.


DISEÑO Y CREACION DE OBJETO DE APRENDISAJE 2.1- ¡PORQUE CREAR OBJETO DE APRENDIZAJE?




Desde un punto de vista social se debe incremeentar la disponibilidad de contenidos, con un soprte mas amplio uy distribuido. al compatir y re-utilizar se producen ahorros de recursoswue se pueden redirigir hacia mas desarroll. La creacion de objeto de aprendizaje tiene varios desafios que son : - reutizacion- interoperatividad- durabilidad - accesibilidad




2.2 MAPAS CONCEPTUALES Y OA Se pueden producir mapas conceptuales reutilizables que permiten a los usuarios eleguir informacion mas precisa, clasificada y estructurada, acorde a la complejidad de los procesos de apreendizaje de nuestros tiempos.Los mapas conceptuales son herramientas mas utilizadas en la gestion del aprendizaje y estos ofrecen de personalizar el aprendizaj, compartir conocimiento y para aprender a aprender.Al mismo tiempo se desarrrolla con gran velocidad multiples iniciativas y estandares. el mapa conceptual constituye un resumen esquematico de lo que se haaprendido, ordena de forma jerarquica donde el conocimineto esta organizado y representado en todos los niveles abstraccio.




ELEMENTOS COMPOSITIVOS DE LOS MAPAS CONCEPTUALES




Los elementos basicos de un diagrama conceptual son los conceptos,las palabras enlaces y las proposiciones, que son tambien llamados nodos que hacen referncia a cualquier cosaque pueda provocarse o existir.Las palabras enlaces unen los conceptos y señalan los tipos de ralacion existente entre ambos MAPAS CONCEPTUALES INTEROPERABLES La efectividad de los mapas conceptuales en el perfeccionamiento del aprendizaje, asi como la experiencia adquirida por profesores y estudiantes en el manejo de estas tecnicas.1. el profesor necesita asiciar los conceptos de un mapa con informacion concreta que garantice que el mapa conceptual no pierda el sentido.2. ofrecer la posibilidad de asociar documentos en diferentes formatos que esten al alcance del usuario.los nodos puedden hacerce referencia a servicios como CHAT, e-mail o solicitar una determenada tarea de computo mas compleja, a cada nodo se le puede asignar propiedades, que caractericen el nodo o concepto y definir indicadores que pueden ser utilizados como condiciones o restricciones en la transmicion de un nodo a otro. 4. diseñar aplicaciones que se basen en el modelo anterio, cuya entrada sea el mapa conceptual y la salida seria el mapa conceptual enriquesido con bondades de las especificacioens, lo cual garantiza su portabilidad y mayor potencia como se ha planteado.

viernes, 10 de julio de 2009

LAS WEBQUEST Y LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE








Atraves de OBJETO APRENDIZAJE, las webquest es una alternativa valiosa en la produccion de objeto de aprendizaje, ya que facilimente se pueden integrar sus elementos y caracteristicas a su diseño.por esta razon se dedicara un espacio en esta unidad poara estudiar sus aspectos conceptuales y criterios en la creacion de OA.

2.2.1 CONCPTO DE WEBQUEST es la que permite medio del profesorado diseñar una secuencia basada en la resolucion de problemas y en el autoaprendizaje. Ademas, en la WEBQUEST y el objeto de aprendizaje es directaya que la primera se estructura en partes que, de manera aislada, podemos identificarla como objeto de aprendizaje.La idea de WEBQUEST fue desarrollada en la universidad Estatal de San Diego por BERNIE DODGE en 1995 JUNTO CON tom march. y su termino es son busqueda aislada.



2.2.2 CARACTERISTICAS DE UNA WEBQUEST
1. Actividad de busqueda informativa guiada , la mayor parte de informacion usada por los estudiantes esta estraida de la red
2 Una unidad didactica que plantea a los estudiantes una tarea o resolucion de problema y un proceso de trabajo colaborativo, basado principalmente en recursos existentes en internet. 3. estrategias didacticas para integrar el curriculom(los recursos que otrece el internet. utilizar la red en las actividades diarias de las clases para cvonceguir los objetivos y proporcionar a los estudiantes mejores opotunidades de aprendizaje.
4. Una actividad didactica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla.Se trata de hacer algo con la informacion: analizar, sintetizar, tranformar, crear, juzgar.
5. Exiguir a los estudiantes la WEBQUEST formando equipos de trabajo, adoptando cada uno una perspectiva o un rol para el que dispone de informacion especifica. y en comun de los conocimentos adquiridos para realizar el producto final.
6. el producto final depende del trabajo cooperativo y de colaboracioon.
7 la WEBQUEST se diseñan para rentabilizar el tiempo del estudiante, centrando la actividad en el uso de la informacion, mas que en su busqueda.




2.2.1.3 PARTES DE UNA WEBQUEST



1. intriduccion presenta el palnteamiento general de la WEBQUEST

2. tarea se identifica como el objetivo final de la presenta el palnteamiento general de la WEBQUEST

3. proceso donde se indican las actividades y tareas que se deben realizar.

4. evalucion indica los aspectos que se valoran y com se valoran

5. concluciones donde aparecen unas concluciones finales